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MessagePosté le: Mer 25 Nov - 22:56 (2009)    Sujet du message: Nouveau système établi Répondre en citant

Eh voila, la réunion pour le système a eu lieu. De grands changements ont été imposés autant pour les classes... que pour les races.

Voici les changements :

1- Remise à zéro des personnages: Tout personnage existant est remis à zéro au niveau des points accumulés et des aptitudes apprises. Une raison role-play est déjà prévue. Les joueurs peuvent, selon leur désir, garder leur personnage avec leur réputation et titre, mais leur capacité devront être reprise au départ, sans avantage de points.

2- Races et factions: Aucune race obligatoire ne sera imposée. Le choix des races et des factions (bon ou mauvais) revient aux joueurs. Par contre, aucun avantage de races ne pourra être demandé.

3- Armures: Afin de s'arrimer aux autres systèmes à l'extérieur de La Sarre, les points d'armure seront maintenant ceux-ci:

1 point d'armure :
Gambison, cuir souple, fourrure

2 points d'armure :
cuir épais et rigide, cuir souple clouté serré

3 points d'armure :
cuir épais clouté serré, cotte de maille, armure d'écailles

4 points d'armure :
armure de plate

4- Nouvelles classes: Les classes de personnages ont été refaites et rassemblées sous trois catégories. À la création d'un personnage, le joueur choisi le domaine de son choix. Le joueur choisit ensuite les aptitudes qu'il veut selon les points disponibles de son personnage.

Dans chaque domaine, il y a deux aptitudes coûtant 1 point, deux coûtant 2 points et 2 qui coûtent 3 points. Les domaines ne sont pas des classes. Si un personnage se donne un titre ou une classe, il le fait uniquement de façon rôle-play (ex: un personnage de mêlée qui décident de prendre des capacité en soin peut se dire "paladin" mais aucune classe officielle ne fait de lui un paladin.

Il s'agit d'un titre role-play dont se dote le joueur). Un joueur qui désire choisir des aptitudes dans un domaine qui n'est pas le sien peut le faire moyennant un coût supplémentaire en points d'aptitude, mentionné plus loin. Voici les trois domaines:

Mêlée:
1- Résistance: Ignore un coup par jour au torse.

1- Positionnement
: Un archer avec un arc et une flèche en main ou encochée peut ignorer 1 coup global par jour.

2- Main de fer
: La main devient l'équivalent en armure du bracer.

2- Brise bouclier
: En criant "bouclier" lors de la frappe, permet de briser un bouclier à l'aide d'une arme à 2 mains (+110 cm). 2 utilisations par combat/bataille

3- Bouclier des âges
: Permet au bouclier de résister à 1 brise bouclier jusqu'à sa réparation.

3- Rage
: Permet de frapper un coup de +1 dommage par combat/bataille en criant "rage" lors de la frappe.

PS: Le personnage de mêlée a droit au port de toutes les armes et armures
.

Lettré:

1- Port d'arme
: Permet l'utilisation des armes des lettrés. Sans cette aptitude, le lettré ne peut pas combattre avec une arme. Le port de l'armure est cependant permis.

1- Projectile magique
: Permet de lancer une boule qui frappe de 2 dommages après avoir dit à voix haute une phrase d'environ 5 à 10 mots. Coût: 5 pièces

2- Soins magiques
: Permet de soigner un membre complètement en le touchant pendant 1 min. (sablier ou chronomètre nécessaire). Coût: 5 pièces

2- Protection
: Offre à soi ou à une autre personne, après avoir dit une phrase de 5 à 10 mot à haute voix, la possibilité d'ignorer le prochain coup global reçu. 1 sort par personne. Coût: 5 pièces

3- Résurrection
: Permet de ramener à la vie ou de relever une personne après l'avoir touché 1 min. (sablier ou chronomètre nécessaire). Coût: 10 pièces

3- Parchemin
: Permet de créer un parchemin permettant au possesseur de lancer un sort de soins magiques ou de protection (le créateur fournit et crée le parchemin au moment du sort). Le parchemin est détruit après l'utilisation et ne nécessite pas de coût d'utilisation au possesseur. Les conditions pour lancer le sort s'applique. Coût de création: 10 pièces

PS: Le personnage lettré a droit aux armures de niv 1 et aux armes longues max. (-90cm)


Spécialiste:

1- Crochetage/désamorçage
: Permet d'ouvrir des coffres et serrures nécessitant crochetage et de désamorcer les pièges.

1- Réparation
: Nécessaire pour réparer les armures. Un temps de travail et un coût de matériaux sont demandés pour la réparation complète de l'armure. Armures de niv 1 et 2: 5 minutes et 5 pièces - armures de niv 3 et 4: 10 minutes et 10 pièces.

2- Dextérité
: Ignore un coup par jour aux membres.

2- Maîtrise martiale
: Permet l'utilisation et le port des armes et armures des personnages de mêlée.

3- Attaque sournoise
: Permet de frapper un premier coup de +1 dommage, par combat/bataille, si l'attaque est faites dans le
dos de l'adversaire.

3- Potions
: Permet la création de potions et poudres (matériel fourni par le joueur) reproduisant les effets de soins magiques et réparation (1 seul point d'armure réparé par potion utilisée). Les effets sont instantanés lors de l'utilisation par le possesseur. La création d'une potion dure 2 min. (sablier ou chronomètre requis) et le coût de réalisation est de 10 pièces.

PS: Le personnage spécialiste a droit aux armures de niv 3 et aux armes bâtardes (-110cm).


5- Points d'aptitudes et règles supplémentaires: Un GN comprenant un minimum de 10 joueurs donne 1 point d'aptitude aux participants. Chaque personnage reçoit 2 points lors de sa création. S'il veut choisir une aptitude dans un domaine qui n'est pas le sien, le coût de l'aptitude est augmenté de 1. Pour pouvoir choisir une aptitude moyennant 3 dans un domaine, il faut absolument avoir choisi une aptitude coûtant 2 dans le même domaine avant (ex: un spécialiste ne peut choisir "potions" s'il n'a pas "dextérité" ou "maîtrise martiale". Le même spécialiste ne pourrait non plus prendre "parchemin dans le domaine des lettrés sans avoir avant "protection" ou "soins magiques").

Il est à noter que les joueurs désirant organiser un GN dans l'univers de Memnord devront utiliser ce système de classe. Un GN avec des règles différentes ne pourra être considéré comme un GN de Memnord et tous les joueurs y participant ne pourront recevoir de points d'aptitudes pour le système ici présent. De plus, les personnages d'autres GN ne seront pas considérés comme faisant partie de Memnord et aucune référence à des exploits ou actions posés lors d'autres GN ne pourront être pris en considération dans l'univers de Memnord.

6- Soins et bandages: Une formule de soin ou un bandage (en autant qu'il soit assez long pour faire le tour du torse) peut être utilisé pour soigner le torse. Une personne ayant subit une blessure fatale au torse ne peut se lever pour 20 min à moins d'être soigné au torse. Toutes les classes peuvent utiliser des bandages pour guérir un membre ou un torse blessé. Par contre, l'utilisation de bandage est plus long que la formule de soins d'un lettré. Il nécessite 6 minutes pour être appliqué (le double du soin "lent"). Pendant ce temps, le "soigneur" ne peut faire autre chose ou interrompre son soin sinon il devra recommencer à zéro. Un sablier ou un chronomètre est essentiel pour l'utilisation des bandages.

7- Matériel pour aptitudes: Tous les joueurs désirant utiliser une aptitude nécessitant un objet (bandage, chronomètre, sablier, boule pour projectile, parchemin, fiole, outil, etc...) doivent fournir eux-même leur matériel. Aucun objet pour les aptitudes ne sera prêté par les organisateurs. Sans objet, la réalisation de la tâche ne pourra pas être considéré comme valide. Vous oubliez votre matériel, vous oubliez votre aptitude!

8- La mort et le retour à la vie: En plus de l'utilisation fréquente d'un "puit des mort" pour palier au manque de guérisseurs-joueurs sur le terrain, lors du retour à la vie (par le puit ou un joueur), le joueur regagne tous ses membres ainsi que tous ses points d'armure. Les sorts de soins et les capacités de réparation servent donc pour éviter au joueur de devoir mourir et se rendre au puit afin de retrouver ses avantages, ce qui nécessite un certain temps. Si un abus de ce système apparaît, un nombre de morts maximales par GN sera instaurés.

De plus, il a été convenu de deux mises au point importantes:

1- La frappe à la main amenant parfois à interprétation, il a été décidé que toute la main comptait. Donc un coup franc sur les doigts devient un coup à la main. Bien sûr, le coup se doit d'être franc et non frôlé ou dévié de la poignée.

2- Le fairplay sera davantage surveillé et les joueurs manquant de fairplay seront punis sévèrement à l'avenir. Voilà quelques GN qui démontrent un manque de fairplay de certains joueurs.

Malheureusement, ces attitudes viennent empoisonner le plaisir dans un GN et le bon déroulement du jeu. À l'avenir, tout manque de fairplay méritera un sévère avertissement.

Si le joueur démontre un autre manque de fairplay par la suite, il sera expulsé du GN, voire même de plusieurs GN futurs. Personne n'est invincible!

_________________
Pour l'Honneur, pour la Gloire, pour la Horde.


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MessagePosté le: Mer 25 Nov - 22:56 (2009)    Sujet du message: Publicité

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